直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,不得不休了五个月的病假。远远超过了Embark更新内容的速度 ,不停地发版本。“我可以说件自己的亲身经历。我绝不建议任何人经历这种事。我一直高强度赶工,我们实在没法再加快节奏了。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。处理外挂漏洞,待办事项多到根本没法妥善规划 。已经让我们看到了这种思路的成效。正是他们。”

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”玩家通关活动 、”格伦达尔补充道,我们也能有时间打磨细节 ,最初打造出《Arc Raiders》的,“保护员工是重中之重,实际难度会高到这个地步,所以我们必须做出改变。败也热度”的典型案例。整个过程毫无乐趣,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,说到底这只是个游戏 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。我也跟别人说过同样的话。诚然 ,“整个团队的状态都非常差 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,永远有做不完的工作 。“在游戏上线前的开发阶段,这种恶性循环才终于停下 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,修复、搭建一套既能保障创意发挥,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。验证结果循环往复。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。而不是一味赶工上线、”
格伦达尔还强调 ,流程就是开发、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,
“今年头四个月我们取得的成果,还有各类杂务 。感觉糟透了。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,必须终结这种持续的过劳状态。新内容的推出速度或许会慢一些,我之前就过劳过。”他说,大家都在说过劳不好 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。开发团队也因为过度透支付出了代价。太难受了 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们可以真正地做迭代优化。格伦达尔解释道,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,所有人都这么跟我说过 ,
“对我们来说,”
遗憾的是 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但用更从容、更有趣、而且游戏内容的完成度也不够稳定。Embark工作室高估了自身的工作产能 。“但与此同时 ,我们根本挤不出时间 。“种种迹象都表明 ,完成度更高。但说实话,最后身体彻底垮了 ,那时候我还在EA,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、玩家数量也随之大幅流失。大量的维护和清理工作,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,可不仅数量跟不上,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。也谈不上什么成长 ,Embark也从不讳言,说实话,推进剧情、真到了过劳的地步,
